영화에는 장르가 있다. 액션·드라마·SF·공포 등으로 나뉜다. 음악도 장르가 있다. 발라드·록·재즈·힙합 등으로 구분된다. 게임도 마찬가지다. RPG(역할수행 게임)·FPS(1인칭 슈팅게임)·RTS(실시간 전략 시뮬레이션)·어드벤처·스포츠·레이싱 등으로 분류할 수 있다. AOS(적진 점령 게임) 같은 융합형 신생 장르도 존재한다.
게임 장르마다 역사가 있고 명작이 있다. 유저마다 선호 장르도 다르다. 같은 장르라고 하더라도 유독 인기를 끄는 게임은 따로 있는 법이다. 장르는 마치 유기체와 같아서 여러 갈래로 진화하는 모습을 보이곤 한다. 그러니 각각의 미래가 다를 수밖에 없다. 개발사가 신작을 준비할 때 어떤 장르 게임을 만들지 신중한 태도를 취하는 이유다.
장르가 게임에 앞선다고 할 수는 없다. 딱히 뭐라 규정할 수 없는 게임을 만들었는데 후일에 특정 장르의 시초로 불리는 작품도 제법 존재한다. 반대로 기획 단계부터 특정 유저층을 겨냥해 장르 설정을 확실히 하고 넘어가는 경우도 잦다. 또 장르의 틀을 파괴하거나 장르와 장르를 교차시켜 새로운 게임을 만들어내려는 시도도 이어지고 있다. 장르 문법을 최대한 지켰다고 해서 흥행이 저절로 이뤄지지는 않는다. 편견을 깨고 기존 문법을 파괴했다고 해서 대중성을 확보할 수 있는 것도 아니다.
장르별 시장 현황도 다르다. 대세 장르가 있는 반면 비인기 장르도 있게 마련이다. 게임사도 회사인 만큼 수익성을 고려할 수밖에 없다. 장르별 시장 현황을 고려할 수밖에 없는 이유다. 장르별 플레이 시간, 주요 결제 유저, 구매자 평균 결제 금액, 유저 결제 금액 분포 등이 상이하게 나타난다.
예컨대 국내 모바일 게임 시장에서는 RPG가 거의 모든 지표에서 압도적인 성적을 거두고 있다. 아이지에이웍스가 발표한 ‘2016 상반기 구글 플레이 게임 카테고리 결산 보고서’를 보면 이런 양상이 잘 드러난다. RPG 부문 유저별 상반기 누적 평균 플레이 시간은 4932분에 달한다. ARPPU(평균 결제 금액)는 59만원 수준이다. 퍼즐 장르와 비교하면 차이가 극명하다. 이 장르 플레이 시간은 1016분이며, ARPPU는 5만원에 불과하다.
게임 시장 현황을 살피는 방법은 다양하다. 주요 게임사별로 보는 방법은 물론 플랫폼별·나라별·출시 시기별로 시장을 뜯어볼 수 있다. 매출 순위를 보면서 흥행 공식을 추출해보는 것도 가능하다. 장르라는 필터로 게임 시장을 비춰보는 것 역시 하나의 방법이다.
우리 게임 산업이 위기에 빠졌다는 말이 나온 지도 수년이 지났다. 이젠 ‘좋은 시절 다 갔다’는 식의 푸념이 업계 전반을 채우고 있는 양상이다. 실제로 한국 게임은 글로벌 시장에서 주도권을 잃어버렸다. ‘게임 한류’는 몹시 드물게, 그 흔적만 가끔 나타날 뿐이다. 반전 카드가 필요한 시점이다. 이 시점에 장르라는 필터로 게임 시장을 살피는 작업은 유용할 수 있다. 위기 극복은 물론 미래 탄생할 게임의 단서를 제공하기 위한 기획이다. 이는 게임 한류의 미래를 반추해보는 일이기도 하다.
[출처 : http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=299025]
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